Преглед садржаја:
Од самог почетка личног рачунања, програмери покушавају да схвате како да користе принципе програмирања за креирање виртуелних светова, света у којима се сви предмети, ликови и окружења приказују кодом. Овако је настало неколико наших омиљених рачунарских игара, често у сфери онога што генерално класификујемо као развој игара.
Када размислите о томе, играње игара је заиста основни начин да се принципи рачунарског програмирања користе у практичне сврхе. Или можда само забавна сврха. Било како било, посматрање нове технологије игара може пружити увид у начин на који би се те технологије могле користити шире или на напредније начине. Овде ћемо погледати историју игара, принципе игара и шта би они могли да говоре о виртуелном свету - и свету уопште - о будућности. (За мало позадинског читања о играма, погледајте најважније трендове у играма.)
Еволуција игара
До данашњих 30-тих и 40-тих, генерација која укључује овог писца, невероватна трансформација видео-игара је нешто што смо видели у деловању. Истраживање дизајна игара може пратити овај метеорски напредак од 1980-их, где релативно мале количине меморије чине једноставне тачкице, линије и блокове, у свет у којем су високе технологије изграђене на тродимензионалном приказивању, гигабајтима и терабајтима података, и мноштво других потпуно нових ресурса који стварају светлија, брза и бржија искуства која једва подсећају на машине и интерфејсе нашег детињства.
У новој књизи "Ти" Аустина Гроссмана, аутор хронично бележи ове промене, наводећи читатеље да не само да се осврну на еволуцију игара, већ да размотре шта све ове промене заиста значе. Прича, која детаљно описује суђења и невоље измишљене компаније за видео игре, врло је концептуална, али указује и на много техничких аспеката развоја игара на том путу.
Гаме Енгинес
Једна од кључних техничких тачака и премиса Гроссманове књиге је како еволуирајуће игре могу да покрећу „играчки мотори“ који остају скривени од погледа, са новом графичком технологијом и другим додацима који су на врху. То је прича о екипи младих дизајнера игара и њиховим иновацијама кроз неколико деценија (са детаљним препричавањем ИТ летњег кампа око времена "Ратних игара"). Ту је и мотор за игре (у књизи је део кода који се зове ВАФФЛЕ), који може одржати своју контролу над технологијом игре путем радикално различитих платформи. Кроз ову идеју, Гроссман истражује настанак данашњих визуелних интерфејса, где су узастопне итерације ВАФФЛЕ-ових игара прелазиле од једноставних једнобојних приказа АСЦИИ кода до тродимензионалних окружења ослањајући се на алгоритамске приказе сунчеве светлости, текстуре и све остале детаље који данашњи свет игара чине тако визуелно богатим.
У ствари, у данашњем свету технологије, програмери користе разне врсте мотора за игре прилично широко, у образовању, здравству ИТ и другим секторима (погледајте, на пример, ову презентацију Јареда Бендиса из компаније Цасе Вестерн, или овај видео из Империал Цоллеге Лондон о коришћењу популарне платформе за виртуелне игре „Сецонд Лифе“ за обуку лекара који користе „виртуелне пацијенте“). Оно што је различито у Гроссмановој измишљеној приповијести је да механизам за игре функционише и као претпоставка за залутало кодирање које оживљава и вреба унутар више генерација игара, на констатацију програмера деценијама касније. То, наравно, није само фикција: илуструје епску борбу између човека и машине која се одвија кроз историју програмирања. (Више о томе потражите у чланку Спор Данцинг витх Тецхнологи: Дебуггинг, програмер анд тхе мацхине)
Избор и вештачка интелигенција
Ове идеје су део онога што чини „Ви“ тако примамљивим читањем, али постоји још једна идеја која покреће причу и која има много стварне важности за потенцијал будућих виртуелних света. Укратко, све се своди на избор.
Гроссман представља књигу свету кроз одређену врсту лика: дипломски факултет са ИТ вештинама који су постали пунолетници за време ПЦ-ДОС-а и Атари 2600, пријатеља гуруа који ствара ВАФФЛЕ и некога ко игра за свој идентитет у хаотичном пословном свету који визионару може бити нељубазан. Међутим, оно што ова књига овде постиже погађа веома близу кључног принципа АИ теорије: кроз велики број дугих монолога типа тока свести, аутор поставља идеју да су избори његовог главног јунака у стварном животу некако паралелно са изборима које један играч прави у игри. Другим речима, заиста напредне игре се врте око тога што нуде играчима најразличитији избор у виртуелном свету, који се заузврат ослања на све веће скупове података, спретније и сложеније програмирање и принципе дизајна који на крају почињу да стварају концептуална ограничења.
Чак и уз данашњу технологију, немогуће је изградити виртуелни свет који је бескрајно функционалан онакав какав је наш, али то не спречава најромантичније кодрере да очајнички покушају да симулирају, у кодираном свету, онолико ситница стварног света. могуће. Управо је та напетост била покретачка како видимо вештачку интелигенцију. Међутим, док је у многим симулацијама циљ створити „истинску представу“ сложених објеката, у играма је циљ можда створити свет са више избора.
Буилдинг Гаме Фреедом
Програмери игара на „Ви“ проводе Туринговску презентацију избора на кључне начине, на пример, препознавањем глагола главне акције (ударац, разговор, куповина) који лик игре може да користи или постављањем питања зашто лик може да „ не доносите одређене одлуке, као што су нападање насумичних ликова, скакање зидова или одлетјење у залазак сунца. У недавном интервјуу за Виред, Гроссман долази у идеју која је представљена у књизи да би уместо да се "разбије" на играчким активностима које не прате игре игара, дизајнери требало да подстакну овакву побуну. Гроссман упоређује психологу играча и програмера са теологијом у филму „Изгубљени рај“ Јохна Милтона, и предлаже да програмери око тог чежње граде изборе како би имали слободу у свету игара.
Иако је дискутабилно да оваква „слобода“ није баш изразита у дизајну игара или било где другде, недавни видео снимак Рајата Танеја, извршног потпредседника и главног технолошког службеника компаније Елецтрониц Артс, говори о томе како компаније за игру прикупљају више и више података о играма игара које се поново враћају у дизајн игара, тако да ће окружења у игри можда моћи да обрађују изборе које играчи доносе и прилагођавају им се. Овакве врсте стварних открића данашњих компанија за игре показују да се индустрија на неки начин може развијати према будућности у којој игре, нудећи више избора, почињу изгледати стварније. Ко зна, једног дана у 2025., 2035. или 2045. године данашње игре можда ћемо се осврнути као концептуални диносаурус, на начин на који данас мислимо на Понг, Астероиде или Пац-Мана.
Гроссманова поента је да су авантуре играча у свету игара једнако важне за наш живот и који постајемо као оне које се дешавају у „стварном“ свету. У будућности ће та линија између стварног и дигиталног вероватно постати још замагљена, будући да технологија која стоји иза наших виртуелних света наставља да се развија.