У разговору о Страта конференцији за 2013. годину у Санта Клари, Калифорнија, шеф технолошког директора Елецтрониц Артса Рајат Танеја понудио је детаљан увид у оно што се догађа у индустрији видео игара и како се лидери на овом пољу надају да ће пружити модернија искуства за играче.
Танеја започиње експлозивним растом индустрије игара током последње деценије, где је, према његовим статистикама, потрошачка заједница видео игара балонирала готово 10 пута већу од своје претходне величине - од око 200 милиона корисника (2003) до приближно две милијарде (2013 ). У Ентертаинмент Артсу, рекао је Танеја, ово се односи на интензивне количине преноса података - више од једног терабајта (ТБ) података дневно за популарне игре попут "Баттлефиелд" и 50 ТБ података укупно. Сви ови подаци представљају 2, 5 милијарди сесија игара које је корисник покренуо сваког месеца. (о великим подацима у Великој будућности података (великих) података.)
Природа игара, рекао је Танеја, такође се променила у парадигму у којој се у играма ужива "на друштвени начин који је увек повезан, увек повезан, са више уређаја". Истовремено, рекао је Танеја, компаније за игре развијају властите, интерактивније методе за процену игре и мењају своје моделе од праћења описних података до стварања предвиђања о игри у реалном времену.
Да би помогао публици да разуме како забавна уметност делује на остварењу овог циља, Танеја је приказао модел наслеђене архитектуре који укључује једноставна складишта података која имају латенцију података до три дана. Затим је Танеја упоредио то са тренутнијим планом који укључује визуелне дубинске увиде о играма вођене таксономијом података и новим методама руковања подацима, које брзо премештају податке игара. Овде, модел који укључује Хадооп и коришћење алгоритама смањења података постиже кашњење које се може мерити у сатима, а не данима.
Компаније попут Ентертаинмент Артс-а, рекао је Танеја, такође покушавају да прикупе податке о понашању играча, као што су надгледање активности играча око виртуелне робе, друштвене интеракције, брендирање или играње игара и други кључни елементи. Један од циљева, рекао је, јесте да се тражи целокупни идентитет понашања играча - не идентитети које играчи уносе у аватаре или друге корисничке активности које се самоизражавају, већ како се понашају у игри уопште. Овдје су важне импликације. Снимање ове врсте података може јако помоћи компанијама за видео игре да реагују на преференције и акције играча у стварном времену. Међутим, у доба у којем се било који од мање очигледног дигиталног праћења може посматрати као корак ка свеобухватнијем "надзору", ова врста вађења података готово је увек осетљива тема. Овде Танеја представља неке разумне циљеве који стоје иза ове врсте праћења. Он каже да "шмркање" у игри може бити покретач смештаја и избора играча. Наравно, то такође може бити још једна манифестација како интензивно прикупљање личних података плаши потрошаче, баш као што се догађа у свету е-трговине или друштвених медија.
Овај видео запис даје релевантан поглед на главну дигиталну индустрију, као и открити портрет како компаније за видео игре тренутно прилазе дигиталној граници ИТ ИТ пословања.