П:
Како се умјетна интелигенција (АИ) користи у видео играма?
А:Вештачка интелигенција у видео играма се у великој мери користи за одређивање понашања ликова који нису играчи (НПЦ) у играма.
Примена термина „вештачка интелигенција“ може бити погрешан назив, јер многе игре не користе истинске АИ технике. Програмери игара обично нису истраживачи АИ и многе игре користе једноставне унапред одређене обрасце.
Много АИ у развоју игара иде ка дефинисању понашања рачунарског противника. Понашање може бити у распону од релативно једноставних образаца акционих игара, па све до шаховских програма који могу победити шампионе људских играча.
Многе ране видео игре попут Понг-а (1972) омогућавале су људским противницима да се суоче једни с другима. Иако су противници над рачунаром постојали од самих почетака у Цомпутер Спаце-у (1971).
Иако људски противници очигледно могу бити веома забавни против тога, индустрија видео игара се заиста покренула кад су микропроцесори дозволили играчима да се супротставе софистициранијим и изазовнијим рачунарским противницима.
Спаце Инвадерс (1978) пружио је рани пример изазова који противници компјутерски контролисани играчи могу да доведу у игру. Док је играч оборио ванземаљце, игра је знатно брже одмицала са мање противника. То је био споредни ефекат тадашњих ограничења хардвера, али Томохиро Нисхикадо, изумитељ игре за Таито, оставио је то због тога што је играње учинило тако узбудљивим.
Чак и док истраживачи АИ расправљају да ли је АИ у играма права ствар, програмери игара су користили технике из АИ истраживања како би створили још изазовнијих противника. Они могу испитати понашање играча и променити своје одговоре како би играма постајали изазовнији, користећи понашање у настајању.
Технике које се користе у програмирању АИ игара укључују стабла одлука и праћење пута.
Неки противници АИ у играма првог човека могу да слушају кретања играча, траже отиске стопала или се чак покривају када људски противник пуца на њих.
Вештачка интелигенција одавно се користи за симулацију људских играча у друштвеним играма. Компјутерски шахисти су најпознатији пример. Савремени шах програми могу лако да победе најбоље људске играче. ИБМ-ов Дееп Блуе рачунар славно је победио Гаррија Каспарова 1997. године.