Преглед садржаја:
- Теоријска студија случаја: Визуелне промене ЦМС-а
- Примери из стварног света
- Корисници који подржавају: Свет игара
У дигиталном свету чак и мале промене алата које користимо свакодневно могу имати велике последице. Размислите о софтверским апликацијама са којима сте навикли да радите - са Фацебоока или е-поште или различитих врста алата за базу података или софтверских интерфејса.
Замислите да сада дођете на посао и подижете рачунар, само да видите збуњујући низ нових икона, текстуалних оквира и других контрола на потпуно непознатој радној површини. Неки од нас то не морају да замишљају јер смо то прошли један или више пута. Посебно се многи сениори могу односити на шкљоцање на сложеном, живописном екрану и осећај разоружавајуће изгубљене. Међутим, ни они који су "одрасли уз технологију" нису имуни.
Изненадне промене интерфејса могу бити ноћна мора за кориснике. Мора се научити нови материјал, а ове промене, било визуелне или функционалне, извлаче нас из зоне комфора. Неки стручњаци ову тенденцију називају „одбојношћу према променама“, али бисте је такође могли назвати „бичевањем интерфејса“, јер се тако може осећати. Без припреме корисника за промене, провајдери услуга и други могу утврдити да чак и најмање измјене често стварају збрку - па чак и бијес.
Теоријска студија случаја: Визуелне промене ЦМС-а
Размотримо врсте интерфејса које вишекорисничко окружење често користи како би комуникација била конзистентна и једноставна. Ово укључује софтверске производе, попут Басецампа, или друге системе које појединачни програмери преузимају за одређене клијенте.
У изградњи оригиналних система за управљање садржајем (ЦМС), инжењери и програмери покушавају да их учине што једноставнијим за кориснике. Они покушавају да поставе иконе, дугмад и друго на правим местима, тако да просечном човеку дају интуитиван смисао.
Ако неко касније измени ове ставке - чак и ако побољшава теоријски приступ - дугогодишњи корисници ће имати великих проблема. Постоји врста панике која настаје док зурите у екран, питајући се - Где је то била ствар која је то радила? Шта је са оним контролама менија којих више нема? И који су то нови симболи преко врха (или маргине, траке са текстом и сл.) Странице?
Примери из стварног света
Један од најбољих примера промене интерфејса „епиц фаил“ догодио се са узастопним верзијама Мицрософт Ворд-а, где су инжењери забрљали са традиционалним дизајном који нам је помогао да схватимо рачунање засновано на Виндовс-у. Од најранијих верзија МС Ворд-а до 1990-их, навикли смо се на исте врсте команди менија, пречице на тастатури и на све остало што је део софтвера. Затим је Мицрософт, са недавним издањима, одлучио да сакрије контроле.
Очигледно је настала олуја због овог значајног подешавања готово свима омиљеног софтвера за обраду текста. Све је то путем интернета. Али неке компаније и провајдери и даље одлучују да изврше ове врсте великих промена без обавештавања јавности.
Ако сте корисник Иахоо Маил-а, можда сте стекли курс пада у овоме током касне јесени 2013. Нова Иахоо сучеља мењају начин на који се обрађује е-пошта. Другачији приказ треба да "олакша разговоре", али за људе који су проводили сате и сате са старом верзијом, то је само збуњујуће. Бар је Иахоо укључио ову контролу под подешавањем: "пребаци се натраг", а многи дугогодишњи корисници Иахооа су то искористили након што су поставили своје властите позиве у мају на сајтове попут Ансверс.цом.
Корисници који подржавају: Свет игара
За разлику од других области дигиталних или ИТ услуга, промене интерфејса су ретке и наилазе на посвећене одговоре у свету игара. Понекад се дешавају промене интерфејса, али напредне, најсавременије технологије помажу да се извуку корисници игара (гејмери).
Денни Тхорлеи је генерални директор Варгаминг Вест-а у Чикагу. Ове године, кипарска компанија Варгаминг купила је Даи 1 Студиос, где је Тхорлеи претходно радио на различитим играма на више платформи. Тхорлеи и други сада раде на бесплатном играју Ворлд оф Танкс (ВоТ), који ће се покретати на Ксбок 360 и ПЦ платформама путем њиховог сопственог покретача игре - неформално названог "Очај".
У свету ВоТ-а корисник је краљ, а ова компанија доноси много ватрене снаге за свој рад на тестирању и употребљивости.
„Трудимо се да увек представимо поједностављени интерфејс.“ каже Тхорлеи, напомињући да мигрирање игре из ПЦ окружења на Ксбок долази са властитим изазовима. Као једна ствар, каже он, употреба текста је теже у атмосфери у којој се плејер налази на каучу, контролер у руци и забавља се у сурроунд звуку - насупрот томе да се заглави иза екрана радне површине или лаптопа. Као одговор, каже он, програмери су покушали да "визуелизују" неке аспекте игре.
"Има фину линију којом мораш ходати." каже Тхорлеи. "Никад не желиш да мисле да си то одбацио."
Па како се тим тимова за програмере понаша на ове значајне одговорности и како спречавају играче да се на крају збуне, фрустрирају, досаде или доживе „бич сучеље“ ако се претходно упознати свет мења у узастопним верзијама?
Прво, каже Тхорлеи, прва скица нечег није коначни производ, а програмери стижу на „итерате“ игре како би побољшали корисничко искуство (УКС). Такође се позива на неке могућности „асова до рукава“ за његову компанију да анализира и тумачи понашање играча.
Предњи и средишњи део свега овога је Мицрософтова лабораторија за употребљивост, где дизајнери Варгаминг-а заправо могу да прате реакцију играча у реалном времену. Мицрософт је удружио Варгаминг у пројекту ВоТ, што је резултирало заиста иновативном методом за тестирање игара.
У лабораторији за употребљивост, камере на лицу и рукама играча упозоравају посматраче у активности играча - па чак и на емоционалне реакције.
„Можете да кажете да ли су збуњени или не.“ каже Тхорлеи. Такође, додаје, акције играча могу пружити више доказа да их игра ограничава или збуњује, као на пример када играч понови погрешно понашање.
Поред тога, произвођачи ВоТ-а могу пратити огромне количине података. Могу да парирају играчима према нивоу вештине. Они могу погледати метријске артиљерије или утврдити да ли су подручја мапе недовољно искоришћена. Компанија користи своју технологију у сопственом развоју алата за прикупљање података о стилу игре са клијентима за процену ефикасности њиховог скупа алата, праћење грешака и предлоге дневника и притужбе за дизајнере. Уз све то, они могу добити директне повратне информације корисника.
Тхорлеи говори о релативно малом броју играча које назива "вокалном мањином", и каже да се ови појединци више него само "чују". Када произвођачи игара добију жалбу или друге повратне информације, каже, они иду дубље од почетног одговора да развију „хипотезу“ пре него што се врате на податке да траже решења.
На крају, каже Тхорлеи, нема сигурне ствари када је у питању одговор корисника.
„Не знате колико сте успешни док производ не изађе на тржиште.“ каже Тхорлеи.
У исто време, произвођачи игара са оваквим врстама ресурса могу бити прилично сигурни да се неће сусрести са мноштвом збуњених, љутих купаца, великим делом због културе која је врхунску технологију довела до проблема корисника. интерфејс (УИ) и његове урођене изазове.
Можда ће у будућности други произвођачи софтвера скакати на том појасу. До тада ћете можда морати да се помирите са неким лудим активностима из ваше веб фрееваре, радне плоче или уредског пакета.